onedio
Görüş Bildir
article/comments
article/share
Haberler
VALORANT 3.0 Yama Notları Belli Oldu! VALORANT'ta Her Şeyi Değiştiren Yama, Oyuna Geliyor!

VALORANT 3.0 Yama Notları Belli Oldu! VALORANT'ta Her Şeyi Değiştiren Yama, Oyuna Geliyor!

Burak Kaya
22.06.2021 - 21:13

VALORANT 3.0 yama notları belli oldu. Yeni 3.0 yama notu ile birlikte oyuna yeni ajan KAY/O ve birçok yenilik eklenecek.

Kaynak: https://playvalorant.com/tr-tr/news/g...
İçeriğin Devamı Aşağıda chevron-right-grey
Reklam

Yeni ajan ve yeni güncellemeler oyuna geliyor.

TÜM AJANLAR

TÜM AJANLAR

Daha dinamik bir serbest oyun alanı oluşturmak için yetenek bedellerinin yanı sıra tüm ajanlar için bekleme sürelerini ve ulti bedellerini de değiştirdik. Genel itibarıyla, bazı ajanların pek fazla bedel ödemeden yetenekleriyle çok büyük etkiler bırakabildiğini fark ettik. Buradaki hedefimiz, tur boyunca yeteneklerin daha sağlıklı bir tempoda kullanılmasını sağlamak ve satın alım kararlarınızın üstünde daha fazla düşünmenize teşvik etmek.

  • İmza yeteneklerde artık her turda minimum bir yetenek yükünüz olacak; eskiden her turda gelen yükler birikiyordu.

  • - Mesela bir turda iki tane imza yetenek yükünüz varsa ve turun sonunda yüklerden sadece bir tane kaldıysa, bir sonraki turda yük kazanmayacaksınız.

  • Bekleme süresinden kazanılan yükler artık her zaman geçici olacak.

  • Tüm kör edici bombaların geçme aşamasında herkes görüşünü daha hızlı geri kazanacak.

Bütün ajanlara gelen olan güncellemelere buradan ulaşabilirsiniz.

SİLAH GÜNCELLEMELERİ

SİLAH GÜNCELLEMELERİ

Oyun ilk çıktığı zamandan beri koşarak ateş etme konusu gündemden düşmedi. Belli durumlarda, hareket ederken koşmanın güçlü olması gerektiğine inanıyoruz fakat şu anki haliyle biraz fazla güçlü duruyor. Bu yama, bulmacanın daha önce dokunmadığımız parçası olan 'vurulma etkisi isabetliliğine' odaklanıyor.

Bir oyuncu hiç yavaşlamadan koşarken size ateş etmeye başladığında siz ateş edip o oyuncuya isabet ettirirseniz karşıdaki oyuncuya vurulma etkisi uygulanır ve oyuncu yavaşlar. İşte biz bu olaya kendi içimizde 'vurulma etkisi isabetliliği' ismini taktık. Bu durum, koşan oyuncunun durmaya çalışmadığında bile yavaşlayarak ister istemez daha isabetli atışlar yapmasını sağlıyor. Bu davranış, gördüğümüz koşarak ateş etme videolarının pek çoğunun kaynağını oluşturuyor. Bu yamada yaptığımız değişiklikler bu durumun etkisini özellikle de daha uzun mesafelerde dengelemeli. Nihayetinde, hedefimiz önceden düşünülmüş ve kesin hareketleri daha iyi ödüllendirmek.

Vurulma etkisini azalttık, ölü alanları daralttık ve genel itibarıyla hareketliyken daha az isabetli olunduğundan emin olduk. Amacımız, sezgileri ve kas hafızasını mümkün olduğunca ön plana çıkarırken çatışmaları da daha çekişmeli hale getirmek.

Yürüyerek ateş etmek (koşarak ateş etmekle karışmasın) VALORANT'ta makul ölçüde isabetliydi ve oyuncuların orta menzilden bile yarı isabetli atışlar yapmasına imkân tanıyordu. Yürüyerek ateş etme isabetliliğine yönelik düzenlemelerimizden sonra yürürken ateş etmek orta menzilde bariz şekilde daha az etkili olmalı ve ateş etmeden önce bilinçli bir şekilde duran oyuncuları ödüllendirmeli.__Ayrıca, beylik silahların ve hafif makinelilerin koşarkenki isabetliliklerini de azalttık. Bunu yaparken amacımız, yakın menzilde bir nebze isabetli ateş edeceklerini garantileyerek silahların hareket halinde kullanılabilme özelliğini korurken, bir yandan da bu silahlarla girilen çatışmaları kızıştırmaktı.

TÜM SİLAHLAR

  • Mermilerin sebep olduğu vurulma etkisi değişti: %75 yavaşlık >>> %72,5 yavaşlık

  • - 'Vurulma etkisi', mermi isabet ettiğinde hissettiğiniz yavaşlama etkisidir.

  • Silahların ölü alanları değişti: %30 >>> %27,5

  • - 'Ölü alan', VALORANT'ta oyuncunun isabetliliğini kaybettiği hareket hızını ifade eder.

TÜM TÜFEKLER

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 1,3 >>> 2,0

  • Koşma için bu değer hâlâ 5.

TÜM AĞIR SİLAHLAR

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,5 >>> 2,4

  • Koşma için bu değer hâlâ 6.

TÜM HAFİF MAKİNELİLER

  • Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 2,5

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,3 >>> 1,0

CLASSIC

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,84

  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,5 >>> 2,1

FRENZY

  • Bedeli azaldı: 500 >>> 450

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,8

  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,0 >>> 2,0

GHOST

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,92

  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,85 >>> 2,3

SHERIFF

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 1,2

  • Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 3,0

JUDGE

  • Bedeli arttı: 1600 >>> 1850

  • 10 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 13 >>> saçma başına 10

  • 15 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 10 >>> saçma başına 7

  • - Judge'ın mahvedici, çok can alan ve yakın menzilde kullanılan bir seçenek olmasını istiyoruz. Şimdiye kadar bizim düşündüğümüzden çok daha iyi performans gösterdiğine inanıyoruz. Ayrıca uzun menzilde beklenenden çok daha iyi olduğu için gücünü biraz azaltıyoruz.

BULLDOG

  • Yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumdaki (tam otomatik mod) atış hızı arttı: saniye başına 9,15 mermi >>> saniye başına 9,5 mermi

  • Bedeli azaldı: 2100 >>> 2050

  • - Bulldog'un yakın/orta menzilde yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumlarda biraz fazla güçlü olduğunu düşünüyoruz. Bu düzenlemeyle birlikte atış hızını arttırıp satın alma bedelini azaltarak satın alınabilecek çok daha ilgi çekici bir silah haline gelmesini amaçladık.

SHORTY

  • Bedeli azaldı: 200 >>> 150

STINGER

  • Bedeli azaldı: 1100 >>> 950

BUCKY

  • Bedeli azaldı 900 >>> 850

MARSHAL

  • Bedeli azaldı 1000 >>> 950

ARES

  • Bedeli azaldı 1600 >>> 1550

OPERATOR

  • Bedeli azaldı 5000 >>> 4700

REKABET GÜNCELLEMELERİ

REKABET GÜNCELLEMELERİ

3. Bölüm'de derecelide öncelikli odağımız eşleştirme isabetliliği ve adalet oldu. Sistemimizi tekrar gözden geçirerek farklı beceri kademelerindeki oyuncular için bu kilit noktaları iyileştirecek bazı önemli düzenlemeler yaptık. Gizli tarifimizi tam olarak açıklamayacağız ama 3. Bölüm'de göreceğiniz şeylerle ilgili bazı bilgileri paylaşacağız.

Öncelikli oyuncu deneyimi hedeflerimiz şunlar:

  • Tüm beceri düzeylerinde karşılaşma kazanmanın en önemli şey olmasını istiyoruz.

  • Bireysel performans değerlendirmesini geliştirmek istiyoruz çünkü bunun daha adil ve dengeli karşılaşmalar bulmamıza yardımcı olacağını düşünüyoruz.

  • Beceri kademelerinin mevcut beceri düzeyinizi doğru şekilde yansıttığını görmenizi istiyoruz.

  • Farklı hesaplarda oynama motivasyonunuzun daha az ve doğru beceri kademesine ulaşma hızınızın daha yüksek olmasını istiyoruz.

Yaptığımız değişikliklerden şunları bekleyebilirsiniz

  • Eski hesaplarda 'çakılıp kalma' hissini yaşama olasılığı azalacak. Becerileriniz geliştiği takdirde, hesabınızın ne kadar eski olduğu fark etmeksizin beceri kademeniz bu gelişmeyi doğru şekilde yansıtacak.

  • Eşleştirme sisteminin isabetliliği, tüm beceri kademelerinde iyileşecek. Bu sayede, bir kademede bir aşağı bir yukarı mekik dokumak yerine beceri kademelerini daha akıcı bir şekilde tırmanabileceksiniz.

  • Karşılaşmaları kazanmak hâlâ en önemli faktör olsa da, Ölümsüzlük ve üstü kademelerde eşleştirmeyi geliştirmek adına bireysel performans da hesaba katılacak.

  • - Bu da yüksek kademelerde daha iyi karşılaşmalar ortaya koyacak.

  • Skorların birbirine yakın olduğu karşılaşmalarda kademe puanı kazanma/kaybetme oranı daha az olacak.

  • Kademe puanı eğrilerimizi düzenlediğimiz için kademeleri tırmanmak (veya düşmek) çok daha tutarlı olacak.

  • Kademe dağılımı düzenlendi.

  • Yerleştirmeler Elmas 1'e kadar çıkarıldı.

  • - Bu, üst düzey oyuncuların oyundaki kasma miktarını azaltacak

Planımız bu değişiklikler hayata geçtikten sonra hepsini yakından takip etmek. Gerektiğinde başka düzenlemeler yapmaya devam edeceğimizden emin olabilirsiniz. Bu değişiklikleri size sunmayı iple çekiyoruz. Lütfen 3. Bölüm'de de deneyimlerinize yönelik geribildirimlerinizi eksik etmeyin!

PERFORMANS GÜNCELLEMELERİ

3.0'da devasa geliştirmeler sunmanın heyecanını yaşıyoruz! Bu düzenlemeler, geçtiğimiz birkaç ay içinde bu iş üzerinde birlikte dirsek çürüten ve muazzam çaba harcayan birçok VALORANT Ekibi'nin ürünü. Performans, ufak farklarla kazanılan bir savaş. Genellikle küçük ama kademeli olarak artan düzenlemeler yapabildik. Fakat bu sefer, bir sürü küçük düzenleme aynı anda oyuna eklendi.

Orta ve yüksek özellikli donanımlara (işlemci yükü ağırlıklı sistemlere) sahip oyuncular yaptığımız şu düzenlemeler sayesinde %6'ya varan bir performans iyileşmesiyle karşılaşabilir:

  • Çoklu iş parçacığı sağlama (multithreading) düzenlemeleri sayesinde yüzeylerden geçme hesaplamaları geliştirildi.

  • Dağıtılmış görevler için farklı çekirdeklerin iş parçacığı kullanımı performansı iyileştirildi.

  • Kamera hesaplamaları iyileştirildi.

  • Tüm haritalardaki ortam sesleri iyileştirildi.

  • Tüm yetenek animasyonlarında genel iyileştirmeler yapıldı.

SOSYAL GÜNCELLEMELER

  • Sosyal panelin üstüne imleçle gelindiğinde büyüyen bilgilendirme kartları eklendi.

  • - İmlecinizi arkadaş listenizdeki kişilerin üstünden geçirdiğinizde, eklediğiniz oyuncularla ilgili daha fazla bilgi edinebileceksiniz. Beceri kademesi, hesap seviyesi, Riot Hesap Adı, arkadaş notu, unvan, oyuncu kartı ve daha fazlası görebilecekleriniz arasında!

  • Artık özel karşılaşmalarda Riot Hesap Adı'yla grubunuza oyuncu davet edebileceksiniz.

Oyuna gelen önemli güncellemeler bu kadardı. VALORANT'a gelecek olan yeni güncellemelerin tamamına, buradan ulaşabilirsiniz.

Keşfet ile ziyaret ettiğin tüm kategorileri tek akışta gör!

category/test-white Test
category/gundem-white Gündem
category/magazin-white Magazin
category/video-white Video

İlginizi çekebilir

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda chevron-right-grey
Reklam
category/eglence BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
4
3
3
0
0
0
0
Yorumlar Aşağıda chevron-right-grey
Reklam
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın