Küresel Tehdit: Oyun Oynama Bağımlılığı
Oyun platformlarının özellikle çocuklar üzerindeki zararlı etkileri ve kapatılması tartışmaları gündemini korurken biz yine konuya bilimsel çerçeveden bakalım. Benzer konularda daha önce yayınlanan yazılarımda da belirttiğim gibi zarar görmekten korunmanın en iyi yolu her zaman kişilerin akılcı öz kontrolünü kullanmasıdır. Bu yeterliliği sağlayan destek ise aile içinde başlayan, okulda devam eden ve yaşam boyu süren eğitimlerdir. Yeterli eğitim desteğini almak konusunda çocuklara ne düzeyde fırsat eşitliği sağlanabilirse, sorunların çözümü o denli yönetilebilir hale gelir.
Oyun endüstrisi global anlamda büyük bir pazar hacmine sahiptir ve çok daha büyüyeceği tahmin ediliyor.
Oyun oynamak hastalık mıdır?
Çocukların ve gençlerin oyun oynama bağımlılıklarının artması tüm toplumlarda gittikçe daha fazla endişe kaynağı haline gelmiştir. Kişilerin duygusal düzenlemeleri ile bağımlılıklar arasındaki ilişkilerin araştırılması bu nedenle artık daha çok önemseniyor. Bu ilişkileri ele alan bilimsel araştırmaları inceleyen bir çalışmada*, 322 adet bilimsel makale taranmış ve bulguları ortaya konulmuştur. Yazının devamında bu çalışmanın bulgularını özetle aktarıyorum.
Video oyunları, özellikle ergenler ve çocukların yaşamında boş zaman aktivitesi haline gelmiştir. Hızlı büyümesi, giderek daha çekici hale gelen çok çeşitli video oyunların bulunması, bunlara çeşitli cihazlar aracılığıyla daha fazla erişim sağlanabilmesi ve yaygın sosyal kabul görmesiyle, oyunların bağımlılığa dönüşmesi kolaylaşmıştır. Dünya çapında video oyunları oynayan yaklaşık 3 milyar insan, haftada yaklaşık 8 saatini video oyunları oynayarak geçiriyor. Bu popülasyonun önemli bir yüzdesi çocuklar ve ergenler olup, yaklaşık %90’ı video oyunlar oynuyor. Yaygın olarak Asya ülkelerinde ve kadınlardan daha fazla erkeklerde oyun oynama sorunlarının görüldüğü ifade ediliyor.
Dünya Sağlık Örgütü (WHO), oyun oynama bozukluğunu Uluslararası Hastalık Sınıflandırmasının 11. revizyonuna dahil etmiştir.**
Araştırma yapılan kişilerin çoğunluğunda sorunlu video oyunu oynama tutumu bildirilmiştir.
Duyguları baskılamak mı? Duyguları ifade etmek mi?
İncelenen çalışmalardan birkaçı oyun oynamanın, kabul süreci veya yeniden yorumlama gibi duygu düzenleme stratejilerinin aksine, duyguları baskılamaya dayalı bir strateji olarak kullanıldığına dair kanıtlar sunuyor. Duygusal ifade ve duygusal baskılama arasında bazı çalışmalarda ayrımlar görülmüştür. Duygusal kaçış stratejisi olarak ifade edilen duygusal baskılama sorunlu oyun oynamanın olumsuz sonucu olarak görülürken, oyun oynamanın kendini geliştirme yönünde de faydaları olabilir.
Duyguları yönetmede düşük düzeyli öz yeterlilik zorlu yaşam koşullarında video oyunlarına yöneltmektedir. Yüksek düzeyli dürtüsellik, düşük düzeyli sosyal tatmin ve duygusal durumun zayıflığı, pandemi sırasında erkeklerde sorunlu oyun oynamayı artırmıştır. Bir çalışmada video oyun oynamanın olumlu yönü, oyuncuların kendini geliştirme potansiyeli bakımından ele alınmıştır. Buna göre, avatarlar ve çevrimiçi ortamla kurulan ilişki, duygusal ifadeyi kolaylaştırmak için bir kanal görevi görebilir.
Cinsiyetle ilişkili olarak araştırmacılar, erkeklerin kadınlara kıyasla daha yüksek düzeyde olumsuz duygular, duygusal farkındalık eksikliği ve duyguları bastırma girişimleri sergilediğini tespit etmişlerdir. Hem erkelerde hem de kadınlarda duyguları tanımlama netliğinde yetersizlik görülmüştür. Erkeklerde daha yüksek düzeyde duygusal kaçınma ve kaçınma aracı olarak daha sık madde kullanımı bulguları önceki çalışmalarda gösterilmiştir. Dolayısıyla duygu düzenleme ile sorunlu video oyun oynama arasındaki ilişkilerin daha fazla araştırılmasının önemine dikkat çekilmektedir.