Aslında düşünürseniz, oyun oynamak bir tür duygu unsuru aslında. Yenmek, yenilmek, üzülmek, sevinmek, hırs... ve bunların tekrarı. Aslında bu duyguları yaşatmasının yanında oyunu her tekrarladığınızda “anı” yeniden yaşıyorsunuz. Çünkü oyun sürekli bir pratik içinde pek çok tekrarlayıcıyı barındırıyor. Aynı zamanda öğrenme ve belleği geliştiren beyin hücreleri arasındaki çeşitli bağlantıları geliştiriyor. Bir nevi sık tekrarlı yapılan bir oyunlaştırma beynin kendisini “videogame”leştirir. Bir oyun kuramcısının dediği gibi, frontal lobu hadım ederek sorumluluk, vicdan, kişilik, benlik gibi duyguların seyrekleşmesine neden oluyor. Ve hatta prefrontal korteks ise frontalin aksine hızla çalışıyor, özellikle hareket bazlı ve oyuncuyu rasyonel hareket etmeye teşvik eden oyunlarda karar verme mekanizması gelişiyor. Bu da öğrenmenin kendisi oluyor. Bütün bunlar olurken beynimiz, ödüllendirmeden sorumlu hormon olan dopamini salgılamaya başlıyor. Bu da oyunlaştırma yoluyla öğrenilen davranışın etkisini katlıyor. Oyunlaştırarak iletişim yapan markaların asıl vuruş yeri de burası oluyor. Çünkü söz konusu dopamin nedeniyle markalarıyla ilgili duygular geliştirebiliyorlar. Oyunlaştırılan pazarlama iletilerinde beynin biliş ve planlama bölümü de harekete geçer. Amigdala dediğimiz duygulardan sorumlu bölüm ise sonucu doğuran nokta durumunda oluyor.
Oyun oynamak zihin açıcı bir faaliyet. Oyun oynayarak öğrenebilir, öğretebilir, pekiştirebilir, hatırlatabilirsin. Bu perspektifinden bakıldığında oyun oynamak marka iletişim etkinlikleri için ne kadar da uygun görülüyor değil mi? Öyle zaten. O nedenle son yıllarda dijital pazarlamanın en önemli etkinlik alanlarından birinden bahsediyoruz. Gamification yani oyunlaştırma kavramı, söz konusu ettiğimiz.
Herkes oyuna geldi!
İçinde başta herhangi bir oyun unsuru olmayan platforma uygun unsurları, mekanizmaları ekleyerek onu oyuna içkin kılmak, onu oyunlaştırmaktır. Oyun olarak tasarlanmamış bu platformlarda çeşitli şekillerde ve miktarlarda oyun unsuru kurgulayabiliyorsunuz. Oyunlaştırma tam olarak oyunun kendisi değildir temelde. Dediğimiz gibi platformda başta “oyun unsuru olmaması” önemlidir. Ticari iletişimde marka hedefinin odakta olduğu bir oyunlaştırmadır bu. Bir etkileşim hadisesidir oyunlaştırma. Bir nevi platformlarda kullanıcıların yapıya “engage” olmasını sağlayan, platformlardaki servislerini etkileşimli kılan ve tek boyutlu, sıkıcı olmaktan kurtaran bir kurgudur, oyunlaştırma.
Önemli bir kurgudan bahsediyoruz. Game-Based Marketing ve Gamification by Design kitaplarının yazarlarından Gabe Zichermann’ın ifade ettiği gibi, bugün oyun bazlı pazarlama dijital marka varlıkları arasından en önemlilerinden. Beğeni almak ya da hayran artırmak peşinde koşan markaların, bu unsurların bir tık üzerindeki değeri yani. Çift yönlü olması, merak uyandırması, tüketici zihnini, bilişini, marka odağına taşıması, esas faydası. Oyunun zaten böyle bir faydası var. Pek çok zihin araştırması biliyoruz buna dair. Bir tanesinden bahsedelim.
Geçenlerde Stanford Üniversitesi ve San Francisco Lumos Lab Inc.’ten araştırmacıların yaptığı bir çalışma yayınlandı. Araştırmada 2 farklı grubun çeşitli bilişsel aktiviteleri inceleniyor. Yöntem olarak gözlem ele alınıyor. Bir grup 5 hafta boyunca günde 20 dakika Lumosity.com’da oyunlar oluyor. Diğer grupların ise oyunlarla ilgisi olmuyor. Pratiğin sonucunda iki farklı gruba belli görseller aracılığıyla bir bellek testi yapılıyor. Araştırmaya göre oyun oynayan grubun diğer gruba göre görsel dikkati %20 oranında ve “working memory” dediğimiz kısa süreli belleklerinin %10 oranında daha gelişmiş olduğu ortaya çıkıyor. İlginç gerçekten. Katılımın ve bu çerçevedeki etkileşimin büyük gücü diyelim.